210704 요즘 커머스 마케팅2
아이템 X 시장의 호응도
[제품 기획 ~ 판매 개시 프로세스]
사업 계획 --> 매출 projection --> 제품 기획 --> 제품 개발 & 생산 기획 --> 판매 전략 수립 --> 유통채널 개척, 판매 채널 정비, 광고 기회 --> 판매 개시
돈과 시간이 많이 들어가는 구간을 건너기 전 아이템의 시장 호응도를 검증하여 Right Timing, Right Persona, Right Channel, Right Contents를 찾아야한다.
어떻게 시장 호응도를 검증할 수 있을까?
- 자사의 유사 히스토리를 분석한다(성공한 경험을 토대로)
- 타국가, 타사 성공 사례를 분석한다.
- 자체 실험 프로세스를 설계한다.
그레이스앤에드가가 상품기획을 할 때 이런 것들을 분석하고 있는지 궁금하다. 코어가 탄탄해야 시간과 돈을 절약할 수 있다.
전통적인 커머스와 달리 미디어 커머스는 제품 기획, 개발 + 마케팅이 유기적으로 묶여져있다.
서로 소통이 원활하고 빈번히 발생하기 때문에 현재 성장하는 추세를 보이고 있다.
블랭크코퍼레이션은 미디어 커머스의 좋은 예시이다. 고객들의 피드백을 제품 기획 단계에 녹이는 일명 '프로덕트 스코어'라는 개념을 만들었다. 니즈, 대중성, 공감, 설득력, 글로벌 기준, 콘텐츠 스코어 등 6가지 기준을 상품 기획 단계에서 적용하여 점수를 매긴다.
--> 상품을 기획하는 단계에서 콘텐츠 스코어를 매기는 것이 신기하다. 실제로 푸디랩 제품의 콘텐츠를 만들면서 USP를 고민하고 나올만큼 나오지 않았을까...? 라는 생각을 하게 되었는데 콘텐츠를 어디까지 뻗어나갈 수 있는지, 그리고 얼마나 매력적인 소재를 창조할 수 있는지를 알 수 있는 기준이 상품 기획을 하는 과정까지 고려되다니 .. 정말 대단하다.
프리토타이핑
[실험 아이템 선정 기준]
- 시장의 규모가 예측 가능하며 이미 형성된 시장이다.
- 제품의 RTB(Reason To Buy)가 콘텐츠로 시각화 잘 된다.
- 제품군의 SNS 채널 광고 진행 이력이 없거나 경쟁도가 낮다
- 해당 제품군으로 퀄리티 높은 브랜딩이 구축된 이력이 없거나 적다.
[어떻게 적용?]
- 실험 랜딩 페이지 제작
- 고객과의 전화 인터뷰를 통해 타겟의 페르소나, 구매동기, 고객이 반응한 제품의 RTB를 파악
내가 개선하고 싶은 점
- 가설 설정에 대한 공부
- 학회 내에서 가설을 세우고 kpi를 설정하여 검증하는 과정을 중요하게 다루지 않아 가설 설정은 여러 번의 프로젝트 동안 대충, 앞에 했던 예시들을 보며 똑같이 따라하였다. 그래서 가설을 설정하는 것이 어렵고 kpi를 설정하는 데도 많은 어려움이 있었다.
- 하지만 실제 필드에서는 가설을 설정하고 qa를 진행하는 것이 중요하다. 보완점을 찾아나가 결국 개선하는 것이 스타트업에서는 특히나 중요하다. 예시를 두고 여러 가설을 보고 감을 익혀야겠다.
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